Вот и настал 2000 год. Все компьютеры в доме героя не выдержали перехода в новый
год и перестали нормально функционировать. Наша задача выбраться из дома,
ставшим «тюрьмой» для его хозяина.
Итак, начнем. Наш герой просыпается с большого бодуна 1 января 2000-го после
бурно проведенного вечера. Первым делом нам надо одеться. Подходим к гардеробу,
который находится справа от окна, и пытаемся его открыть. Конечно, компьютер,
отвечающий за открывание гардероба, посылает нас с нашими просьбами далеко и
надолго. Ну, ничего! Внизу слева у зеркала лежит очень полезный прибор (ПДУ).
Возьмем его и применим на гардеробный компьютер. Ура! Гардероб благополучно
открыт. Но как только гардероб открылся, раздался сигнал тревоги из Комнаты
древностей. И вот мы уже в ней.
Нам нужно, для начала, разобраться с системой защиты. Для этого мы походим к
расположенному на стене справа от нас экрану (это компьютер, который управляет
системой безопасности в комнате). После этого находим на экране место, где
мелькают надписи типа RESET RETURN или MAIN TENANCE ROUTINES, и нажимаем на него.
Все, система безопасности в норме.
Затем мы начинаем исследование комнат. Для начала пойдем в комнату, которая
расположена по той же стороне, что и экран. Там мы увидим пылесос, который время
от времени начинает работать. Посмотрим на то, что находится в верхней части
пылесоса, там, где располагается бочок с водой. Правильно, это ключ. Берем его.
Через некоторое время пылесос уезжает. Слева от входа исследуем канделябр. А он
то, оказывается, вращается! Повернем его. В конце комнаты откроется потайная
дверца, которая скрывала сейф с какой-то сильно навороченной оптической системой
запирания. Оставим его пока в покое и вернемся в Комнату древностей.
Все, что пока нам доступно, так это только ядро, находящиеся рядом с пушкой.
Возьмем его. Дальше перемещаемся в комнату, расположенную рядом с Нарисованным
на
стене хвостом кита. Поворачиваем налево (больше все равно некуда J). И подходим
к
окну. Там висит записка. Берем и ее. У окна еще находится и столик, на котором
стоит ваза, наполненная на половину водой. Забираем ее. Проходим в следующую
комнату с кучей всяких картин, корабельных запчастей и бюстов президентов США.
Там находим книгу по истории ВМФ. Здесь начинается просто бурное мышление наших
мозгов J. Сообразив, что найденный нами ключ (там указана дата, цена, еще что-то
и картинка тонущего корабля) как-то должен быть связан с описанными в книге
событиями, мы останавливаем наш взгляд на 4-м пункте в книге. Там написано, что
корабль под названием RESISTANCE был 5-м по величине 44-х оружейным фрегатом и
был взорван в проливе Бука 24 июля 1798 года. Сопоставив все эти данные, получаем
код 51798 (круто, не правда ли? J). Теперь мы снова возвращаемся в Комнату
древностей и идем прямиком к экрану на стене. Внизу на нем есть кнопочки с
циферками. Набираем уже известный нам код и, о чудо, лифт, находящийся в Комнате
древностей заработал!!!
Идем туда. Осмотримся вокруг и увидим, что за нашей спиной на стене лифта
записаны ноты с расшифровкой. Спишем их. Они нам еще пригодятся.
Выйдя из лифта заходим в первую комнату слева. У камина лежит кочерга. Берем ее.
Далее походим к головам животных и мило с ними беседуем. Они просят восстановить
их память и работоспособность. Для этого нам нужно найти ключ от ящика с
интерфейсом (ящик находится под головами животных на полу). Идем к большим
часам, которые стоят в левом углу комнаты (они показывают неправильное время).
Передвигаем на них стрелки до тех пор, пока на часах не установится 9 часов
ровно. В часах откроется потайная дверца, за которой и висит нужный нам ключ.
Используем его в замке двери, за которой находится интерфейс и открываем ее.
Далее устраняем неисправность на материнской плате (головы заработали как надо).
Обратим внимание на рыцарские доспехи. Внизу их располагается сейф. Пока открыть
мы его не можем.
При попытке выйти из комнаты включается тревога – появляется робот -охранник и
двери начинают то открываться, то закрываться. Чтобы выйти из комнаты, применим
кочергу, которую мы взяли у камина и заблокируем ею дверь.
Теперь нам нужно вернуться на первый этаж в комнату с бюстами президентов. Войдя
в нее мы обнаружим, что бюст президента Линкольна сброшен (его сбросил робот-
уборщик). На столике, где стоял бюст мы увидим красную карточку. Возьмем ее.
Внимательно исследуем место падения бюста и найдем рядом с ним глаз Линкольна
J.
Прихватим и его. Потом подойдем к бюсту хозяина дома – теперь его можно
прихватить с собой. Так и сделаем.
Возвращаемся на второй этаж и входим во вторую дверь. Слева у стены стоит комод,
а на нем записка про музыку. Берем ее.
В этой же комнате находится телевизор и музыкальный центр. Подходим к телевизору
и видим DVD проигрыватель. Включить мы его не можем (нет питания). Здесь же стоит
пианино (чуть позже на нем нужно будет кое-что сыгратьJ). Далее заходим в дверь,
находящуюся в этой же комнате. На нашем пути встает взбесившийся робот, который
мешает нам пройти дальше. Мы берем из инвентаря вазу с водой и поливаем на него.
Все, робот нейтрализован. Проходим почти до конца комнаты и на столе слева видим
много всяких вещей. Собираем их : масленка, ножовка, а из ящика с инструментами
(его нужно предварительно открыть)- молоток и отвертку. Кроме того, слева на
столе видим панель с циферками(она управляет открыванием верхнего ящика стола.
Нам нужен код. Смотрим на записку, найденную нами в коридоре у комнаты
древностей. Читаем: 2 баночки красок, пустая полка, 2 садовых инструмента, 8
мешков, 9 горшков растений. Итак, получаем код: 20289. Набираем его и влезаем
в
верхний ящик стола. Там лежит провод питания от DVD проигрывателя. Берем его.
Проходим в оранжерею.
Как только мы войдем вглубь оранжереи появиться робот-охранник, который не дает
нам выйти. Осмотримся вокруг и слева от нас увидим бамбуковую палку. Атакуем ею
робота (всего нужно нанести 3 удара по нему). Робот-охранник ломается. Внизу
слева найдем гибкую антенну от сломанного робота-садовника. Поднимем ее.
Далее пойдем в комнату с DVD проигрывателем. Включим его с помощью найденного
нами шнура. Когда проигрыватель откроется, мы увидим диск с программой-заплатой
Y2K. Возьмем его.
Идем обратно в коридор и спускаемся по лестнице вниз. Там мы видим еще одну
дверь. Чтобы ее открыть нужно, повернуть рычаг на стене. У нас ничего не
получается- все заржавело. Тогда мы используем из инвентаря масленку и снова
пытаемся повернуть рычаг. Опять неудача L. Теперь мы применяем молоток и …. Ура!
Дверь открыта!!!
Слева и справа от нас находятся металлические решетки. За левой решеткой
усыпальница. Посмотрим на нее- на усыпальнице мы видим ноты музыкального
фрагмента под названием «Мерцай, мерцай звездочка». Посмотрим на записанные нами
в лифте ноты с расшифровкой. И составим порядок проигрыша мелодии, высеченной
на
надгробии: CCGGAAGFFEEDDC. Справа за решеткой –дверь. Когда мы снимаем цепочку,
чтобы открыть ворота, «просыпается» робот- переработчик. Он просит героя дать
ему
хоть какой-нибудь мусор. После того, как выясняется, что мусора у героя нет, он
пытается переработать его. Чтобы избавиться от навязчивого мусорщика, бросьте
ему
цепочку с ворот. Мусорщик тут же ломается и оставляет нас в покое J. Пока не
пойдем в правую дверь, вернемся в комнату с фоно. Сыграем на нем полученную
комбинацию. После этого откроется ящик серванта, который находится у левой стены
комнаты. Подойдем к серванту и возьмем из него батарейки. Теперь с чистой
совестью возвращаемся в подземелье в правую дверь.
Там мы находим дюже сексапильную деваху Кенди. Она заперта в клетке, а рядом
ходит ужасный робот-палач. Ну что ж, нам нужно вытащить Кенди из клетки (не
пропадать же ей там J). Для начала отвлечем робота-палача. Для этого поставим
на
плаху восковой бюст, который мы подобрали в выставочной комнате. Робот займется
его рубкой J. После этого возьмем ножовку и отдадим ее Кенди. Кенди, растяпа,
теряет свои очки. Нам нужно достать их. Они провалились под решетку на полу слева
от клетки. Используем сломанную антенну от робота-садовника и достанем очки.
Потом отдаем их красавице Кенди. Она начинает пилить решетку и благополучно
выбирается из нее. Дальше следует душещипательная сцена с объятиями и поцелуями
J. Кенди сообщает Бастеру код к сейфу, находящемуся в обеденной комнате с
головами животных. Идем туда и открываем сейф. В нем мы находим дезактиватор.
Берем его. (батарейки автоматически вставятся в него) Дезактиватор может
отключать некоторых роботов в доме.
Теперь спускаемся на первый этаж и идем в комнату, где стоит сейф с оптической
запирающей системой. Выберем глаз Линкольна и его помощью откроем сейф. В нем
находится фото с картиной из зала древностей на которой надпись Rome’s Emperor’s.
На обратной стороне фото есть надпись: « Потайной выключатель». Двигаемся к этой
картине, исследуем ее и открываем. Под ней действительно оказывается выключатель.
Активируем его, и открывается дверь в компьютерный зал. Поднимаемся туда по
винтовой лестнице. После того, как мы туда поднялись, нас атакует робот-охранник.
У Бастера выпадает из кармана дезактиватор. Чтобы усмирить робота используем
ядро. Идем до панели управления главным компьютером. Поднимем панель справа от
компьютера. Для этого используем на панели управления красную карточку. После
поднятия панели мы увидим защитный электрический экран. Слева от компьютера
найдем кусок токонепроницаемого пластика. Он прикручен. Воспользуемся отверткой.
Открутим его и возьмем. Однако, двигаться дальше нам мешает второй робот-
охранник. Чтобы отключить его, вернемся к месту, где у нас выпал дезактиватор
и
поднимем его. После этого воспользуемся им. Робот-охранник нейтрализован.
Подойдем к защитному экрану и применим токонепроницаемый пластик. Теперь мы
сможем пройти во внутрь. В конце комнаты слева найдем CD привод. Вставляем в него
CD с заплаткой и…. Собственно и все. Далее все происходит без нашего участия.
Главный компьютер пытается завладеть всеми компьютерами в доме, но Кенди нажимает
нужную кнопочку и следует Happy End!!!