Автор материала:
Псмит
Жанр: RPG * Издатель: Bethesda Softworks * Разработчик: Bethesda Softworks
* Издатель в России: 1С * Локализация: Акелла * Похожесть: Daggerfall * Системные
требования: CPU 500MHz, 128Mb, 32Mb 3D уск. (CPU 900MHz, 256Mb, 64Mb 3D уск.)
* Мультиплеер: Нет * Количество CD: Два
Рейтинг "Мании": 9.0
Мне вчера дали свободу.
Что я с ней делать буду?
В.Высоцкий
Серия игр The Elder Scrolls — это игры, безусловно принадлежащие к ролевым,
но в то же время настолько самобытные, что некоторые называют их “самостоятельным
жанром”. Это, пожалуй, чересчур, но нельзя не признать,
что навыки игры в Might & Magic или даже Wizardry в странствиях по Морровинду
не слишком пригодятся.
Во-первых, сюжет в The Elder Scrolls чрезвычайно свободен. Свободен настолько,
что можно целыми днями (реального времени, а не игрового) прогуливаться по виртуальным
просторам, занимаясь самыми разными делами — от защиты униженных и оскорбленных
до грабежа магазинов. Мир необъятен, городов и поселений — великое множество,
всюду кипит жизнь. Сколько там городов бывает обычно в произведениях 3DO? Семь?
Двенадцать? Хе-хе. Вся вселенная Might & Magic VI или Wizardry VIII с легкостью
поместится в небольшом захолустном райончике Тамриэля (мира всех игр серии The
Elder Scrolls).
Все это прекрасно, однако в предыдущей игре серии — Daggerfall — свобода достигла
таких недосягаемых высот, что... сюжет попросту потерялся. Никто не понуждал
нас куда-то двигаться в игре, и через некоторое время начинало казаться, что
никакой цели никогда и не было.
Кроме того, трудно предположить, что сотню городов кто-нибудь будет планировать
и прорисовывать индивидуально. Этого и не делалось. Поселения — от столицы провинции
до занюханной деревни — были похожи, словно близнецы.
Все это вызывало справедливые нарекания. И в Morrowind разработчики постарались
учесть предыдущие проблемы, при этом не утратив уникального лица серии. Пожалуй,
это им удалось.
До некоторой степени.
Вторая уникальная особенность The Elder Scrolls — ролевая система.
Вообще-то по этой части удивить бывалого игрока трудно. Чего только не пробовали!
Систем — классовых и бесклассовых, технических и магических — не меньше, чем
городов в Тамриэле, считая вместе с поселками городского типа. Под ролевой луной
отнюдь не нова ни система Fallout с ее индивидуальной выкройкой персонажа, ни
маготехническая структура Arcanum. Как говорил Андрей Кнышев — “всюду, куда
ни плюнь, уже плюнули, и по многу раз”. И все же...
В игре имеется 27 умений. Для каждого персонажа эти умения делятся на три класса:
основные, вторичные и прочие. Растут они по мере тренировки и применения на
практике. И в зависимости от их роста растет уровень — а не наоборот!
Создание персонажа в Morrowind — дело довольно тонкое. И ошибка в этом деликатном
процессе может чрезвычайно затруднить игру.
Что гораздо хуже, ошибка эта имеет шанс сказаться далеко не сразу. То есть вы
несколько дней играете и прекрасно себя чувствуете, и вдруг выясняется, что
все сделано неправильно, а потому продвигаться дальше чрезвычайно проблематично.
Понравится вам такое?
Думаю, что нет.
Поэтому, прежде чем разговаривать о сюжете и прочих высоких материях, разберемся
получше с тем, что умеет персонаж, как его умения растут и как спланировать
его развитие.
Сделай себя сам
А теперь добавим ножек —
Получился осьминожек!
из мультфильма
На старте герою предлагается назвать, кто он есть и откуда, то есть выбрать
расу и имя, затем же есть три варианта: выбрать класс из списка, ответить на
анкетные вопросы либо распланировать все самостоятельно.
Что до списка классов, то о нем мы еще поговорим, но вообще-то начинающему игроку
я этого точно не рекомендую. Этот метод и не слишком эффективен, и, на мой взгляд,
отдает примитивностью — при таких альтернативах. Выбор класса путем ответа на
вопросы — фирменный знак серий The Elder Scrolls и Ultima — еще менее эффективен,
зато, по крайней мере, интересен. Но подробнее всего мы разберем вариант с планированием
персонажа.
По идее, надо бы начать хронологически: с расы, ведь ее у вас спросят в первую
очередь. Но тогда будет непонятно, что означают расовые преимущества и зачем
они нужны. Так что поступим неортодоксально: сперва опишем навыки и атрибуты,
а уж напоследок вернемся к расам и зодиакальным знакам.
Сделаю напоследок еще одно предупреждение. Все известные мне системы, основанные
на тренировке навыков, просто взывают к интенсивной “прокачке” персонажа и оптимизации
его подготовки. Это руководство, надеюсь, поможет вам в достижении сей благородной
цели, но торжественно призываю вас не увлекаться этим сверх меры.
Дело в том, что балансировка системы вызывает немалые сомнения. В ней есть даже
откровенные дыры, позволяющие со смаком поплясать на костях бедной игровой механики.
Использование их способствует самоутверждению, но не получению от игры удовольствия.
Да, в Morrowind вы можете стать супергероем при помощи “обходного” пути, и всякая
мелкая живность будет от вас просто разлетаться; но надо ли вам это? Ведь здесь
не Ultima Online, чтобы мериться “крутостью” с окружающими игроками.
Подумайте...
Персонаж в Morrowind обладает специализацией — бой, магия или скрытность. Все
навыки делятся на те же самые три группы. Специализация же определяет, в каких
навыках герой будет иметь преимущество. И преимущество достаточно существенное
— +5 к каждому навыку, +5 к “потолку” их развития, плюс облегчение тренировки
этого навыка.
Атрибуты
У героя имеется восемь атрибутов, или основных характеристик.
Сила (Strength) — влияет на силу ударов, запас сил, возможности к переноске
груза, а также начальное количество хитов (так обычно называют количество ударов,
которые герой может относительно безвредно пережить). Используется для навыков
Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика.
Интеллект (Intelligence) — определяет количество магической энергии. Используется
для навыков Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия.
Воля (Willpower) — сопротивляемость магии и некоторым другим неприятным вещам.
Используется для навыков магии Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения.
Ловкость (Dexterity) — меткость, способность уклониться от атаки, запас сил.
Используется для навыков Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность.
Скорость (Speed) — скорость передвижения. Используется для навыков Атлетика,
Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой.
Выносливость (Endurance) — влияет на число хитов, как начальное, так и за каждый
уровень, и на запас сил. Используется для навыков Средние и Тяжелые Доспехи
и Копья.
Обаяние (Personality) — влияет на расположение других существ к персонажу. Используется
для навыков Красноречия, Торговли и магии Иллюзий.
Удача (Luck) — воздействует на все сразу.
При генерации персонажа два атрибута можно выбрать как основные: в них будет
получена премия в +10. Кого бы вы ни создавали, одним из них я убедительно советую
выбрать Удачу: растить ее труднее всего. Правда, не во всех попавших в нашу
страну версиях игры это разрешается.
Навыки и уровни
— Перекуем мечи на орала, —
сказал хаджит, заменяя Long Blade на Speechcraft.
При создании персонажа (за счет ручного выбора или определения класса) навыки
будут разделены для него на три категории: главные (major), побочные (minor)
и прочие (miscellaneous). Это разделение влияет на всю игру.
Дело в том, что в Morrowind, в отличие от подавляющего большинства ролевых игр,
не навыки растут с ростом уровня, а наоборот — при росте навыков вырастает и
уровень. Происходит это так. Для того, чтобы получить очередной уровень, нужно
набрать 10 ступеней в своих главных или побочных навыках. Необязательно в одном:
набранные в разных навыках ступени складываются. После отдыха к герою приходит
новый уровень.
(Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в основных навыках, лишние ступени
не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня.)
При этом герой приобретает дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а
также три очка, которые можно распределить по своим атрибутам (не более чем
по одному на каждый атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при
“вливании” в него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько
тщательно вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости,
вы получите прирост от 1 до 5 пунктов — в зависимости от того, насколько активно
практиковали навыки Ловкости.
Формула расчета такова. Складываем все полученные нами ступени в навыках соответствующего
атрибута, делим на 2 и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше
2 — то до 2). Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко.
Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5, округляем,
получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут, отвечающий за эти два
навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет 2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим
(2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1 — округляем до 2.
“Прочие” умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2.
Рекомендация: как нетрудно заметить, с Удачей напрямую не связан ни один навык,
то есть призовое очко увеличит ее всего на 1, и тем не менее я советую каждый
или почти каждый раз отдавать одно из очков Удаче. Дойдя до высоких ступеней,
она сослужит вам преизрядную службу, но вырастить ее непросто.
Как выбрать себе навыки? Что поставить в главные, что — в побочные? Главных
и побочных навыков должно быть по пять штук.
Теоретически, предполагается, что ваши главные навыки — это то, чем вы в первую
очередь будете пользоваться всю игру. Однако это не совсем так.
Важнейший вопрос, который надо принимать во внимание при выборе каждого навыка,
таков: насколько легко его растить.
Растить навык можно двумя способами: применяя его на практике или покупая уровни
у учителей (у которых всегда есть потолок того, чему они в состоянии вас научить).
Основной метод — практика (exceptum excipiendum: если воспользоваться дырой
в балансе, о которой мы поговорим чуть позже в разделе “навыки скрытности”,
то денег станет больше, чем вы в состоянии использовать, и покупка навыков станет
доброй традицией). Ну а практика может быть дорогой или опасной. А может, напротив,
вообще ничего особенного от персонажа не требовать.
Выбрав себе сплошь трудные навыки, вы сильно усложните себе продвижение по уровням.
Как ни странно, есть и обратная проблема: если сделать одним из главных навыков,
например, Атлетику, вы получите слишком быстрый рост уровней. А это вовсе не
так замечательно, как может показаться: вместе с вами в уровнях будут расти
и монстры (не все, но многие), и если ваши возросшие умения не помогут вам убирать
их со своего пути, то жизнь ваша с новыми уровнями станет куда печальнее...
Полагаю, что по меньшей мере один из основных навыков должен быть боевым: чистый
маг может пройти игру, но это гораздо сложнее. Еще одну позицию (можно и среди
побочных навыков) стоит отдать какому-нибудь из доспешных умений: ходить, поблескивая
мягким незащищенным брюшком, категорически не рекомендуется.
В списке должен присутствовать хотя бы один навык от каждого атрибута, который
вы когда-нибудь надеетесь развить: тренировка “прочих” навыков дает эффективность
призовых очков максимум 2.
Ну и, наконец, имеет смысл располагать некоторым количеством навыков-“подымалок”,
которые тренировать легко и безопасно (Атлетика плоха тем, что подымается непроизвольно,
без вашей на то воли).
Да, я все еще не упомянул о том, что в главных навыках вы с самого начала получаете
премию в +30, побочных — +10, в прочих — +5.
Перейдем к списку навыков.
Бой
В этой группе — боевые и вспомогательные к ним навыки. Заметим, что легкое и
стрелковое оружие — дело не воинское, и относятся они к плутовским профессиям.
Оружейник (Armorer). Атрибут — Сила. Поддерживает броню и оружие в “новом” состоянии.
Дело в том, что они постепенно изнашиваются и становятся менее эффективными.
Чтобы воспользоваться этим навыком, надо носить с собой молоток. Взяв его в
руку, вы можете чинить свое снаряжение. Молоток тоже рано или поздно изнашивается,
его чинить нельзя (да и не имеет смысла: стоит он гроши).
Навык имеет шанс вырасти всякий раз при успешной починке вещи. Но по части роста
этот навык — один из самых медленных и гнусных. Есть, однако, один способ немного
ускорить его тренировку: для этого следует выучить заклинание уничтожения доспехов
(Disintegrate Armor) и читать его на свои вещи.
Тяжелые Доспехи (Heavy Armor). Атрибут — Выносливость. От него зависит эффективность
ношения тяжелых доспехов, а также возможность относительно свободно двигаться
в них. Со слабым развитием этого умения вы не получите от такой брони особой
пользы: она будет сковывать движения вместо того, чтобы защищать своего хозяина.
Какие доспехи относятся к тяжелым? Это зависит от материала. Железные, стальные,
серебряные, двимеровые, даэдрические и эбеновые.
Растить навыки ношения лат очень легко. Для этого надо всего лишь подставить
себя под удары серьезных противников. Больно? Что поделать. Можно сопротивляться.
А можно подставлять попеременно правую и левую щеки, в перерыве накачиваясь
заранее запасенными целебными зельями. Но в этом случае рекомендуется упаковать
в мешок также и свиток Божественного Вмешательства (Divine Intervention), который
вас своевременно вернет в безопасное место.
Навык при этом растет, как на дрожжах. Этот же способ применим и к любым другим
типам доспехов.
Некоторые утверждают, что тип врагов не важен, а важно лишь их количество, и
в комнате с кучей крыс растить умение ношения панциря ничуть не хуже и не в
пример безопаснее. По моим наблюдениям, все же хуже, но с уверенностью утверждать
этого не могу. Может, я просто взял слишком мало крыс.
Средние Доспехи (Medium Armor). Атрибут — Выносливость.
Почти все, что было только что сказано о тяжелых доспехах, можно повторить и
о средних. В эту категорию входят: кольчуги, чешуя, костяные и орочьи брони.
Длинные Клинки (Long Blade). Атрибут — Сила. Это — длинные мечи, клейморы, катаны,
сабли, палаши и т.п. Наверное, самое сбалансированное оружие.
Топоры (Axe). Атрибут — Сила. Сюда относятся все топоры, секиры и т.д. У них,
как правило, нет возможности осмысленного колющего удара, зато мощный рубящий.
Копья (Spear). Атрибут — Выносливость. Пики, копья, алебарды... Большая их часть,
наоборот, сильна в колющем ударе и бесполезна в рубящем.
Ударное оружие (Blunt Weapon). Атрибут — Сила. Посохи, дубины, булавы, молоты.
Как их тренировать, я думаю, вопросов не возникает. Деритесь, деритесь и еще
раз деритесь, как завещал великий Портос. Конечно, ваши “тренировочные куклы”
рано или поздно разваливаются на куски; поэтому ключ к быстрой тренировке таких
навыков — места, где монстры зарождаются в изобилии и постоянно. И бейте их
самой неэффективной из своих атак (в зависимости от оружия).
Есть и метод “на грани жульничества”: нападение на дружественных привидений
в миссии о Пещере Воплощения. Это — одна из основных миссий, пройти мимо невозможно.
Фокус — в том, что вышеупомянутые привидения для немагического оружия просто
неуязвимы, и пинать эту “боксерскую грушу” можно до полного удовлетворения.
Естественно, тот же метод приложим и к боевым искусствам из других групп навыков.
Но если хотите получить мой совет — не стоит увлекаться “оптимальными” методами
роста навыков, а просто играйте. По ходу дела они и так вырастут. Это же не
Ultima Online, где рост — не игра, а прелюдия к игре... Гуляйте по миру, выполняйте
задания и получайте удовольствие!
Парирование (Block). Атрибут — Ловкость. Этот навык позволяет парировать удары
щитом; успешное парирование полностью отражает атаку. Важность такой способности
для специалистов по ближнему бою трудно переоценить.
Растет одновременно с боевым навыком, если взять в руку щит...
Атлетика (Athletics). Атрибут — Скорость. Умение заведует бегом и плаванием.
Всякий раз, когда вы бежите (а делаете вы это постоянно, знаю я вас! Многие
ли испытывали экзотическое удовольствие перемещения по игровым мирам неспешным
шагом?), тем самым вы тренируете Атлетику. Атлетика необходима для подводного
плавания.
Значение этого навыка модифицируется броней: в тяжелых латах плавается довольно
посредственно. Как говорится в народе — “гном в кольчуге тоже может плавать,
но ни хорошо, ни далеко”. Однако в латах Атлетика намного лучше тренируется!
Известно, что Атлетика в качестве “прочего” навыка, но в доспехах, растет быстрее,
чем в роли побочного умения у любителей легкой экипировки. Обычный же груз,
не надетый на персонажа, роли не играет.
Для тех, кто помешан на безопасной тренировке: упритесь в угол и бегите в него
со всех ног. Оставаясь на месте, вы постепенно раскрутите этот и без того несложный
в тренировке навык.
Магия
В эту группу входят все магические школы, умение обороняться без доспехов, а
также навыки создания волшебных предметов и зелий. Наговор (Enchant). Атрибут
— Интеллект. Умение заведует наложением наговоров на предметы, а также перезарядкой
волшебных вещей. Именно это последнее и служит ключом к тренировке умения: повсюду
валяется немало простейших камней души (soul gem), и, постоянно используя заряды
магического предмета, а потом перезаряжая его, вы неплохо натренируетесь в наговорах.
От Наговора зависит не только возможность сотворять и перезаряжать предметы,
но и скорость, с которой предмет в руках персонажа расходует заряды.
Превращение (Alteration). Атрибут — Воля. Теоретически адепты этой школы магии
должны превращать предметы и живых существ; на самом деле магия эта в основном
относится к путешествиям, позволяя лучше прыгать, бегать, носить груз, плавать
под водой. Она же дает способность к полету. Можно сотворять ею барьеры, защищающие
от атак, открывать и запирать замки. Это хорошая вспомогательная школа, но “на
острие атаки” с нею делать особенно нечего.
Чтобы натренировать этот навык, создайте самое наипростейшее заклинание за 1
пункт маны (как это сделать — см. главу “Магия”), а потом применяйте всласть.
Даже не пытайтесь сделать это заклинание полезным: вся его задача — тренировка.
Никаких проблем возникнуть не должно. Навык тренируется быстро и эффективно.
То же самое относится и к другим видам магии.
Важно: тренировочное заклинание не должно быть вредоносным даже в самом мягком
варианте. Вы будете ходить с ним и тренироваться по дороге; и если оно ненароком
жахнет по мирному жителю, у вас будет множество проблем.
Разрушение (Destruction). Атрибут — Воля. Это — боевая магия в наиболее чистом
виде: огонь, молния, дезинтеграция. “А кроме мордобития — никаких чудес”, как
говорил один джинн.
Иллюзия (Illusion). Атрибут — Обаяние. Сюда входит магия, которая делает невидимым,
ослепляет, зачаровывает, парализует, успокаивает, отнимает дар речи и т.п. Кое-кто
из монстров к ней устойчив, но тем не менее это — не менее значимая боевая магия,
чем предыдущая школа. Хотя в одиночку применяется редко.
Колдовство (Conjuration). Атрибут — Интеллект. Подчиняет существ, извлекает
из ничего заговоренное оружие, а также призывает потусторонних слуг. Очень неплохо
комбинируется с боевыми умениями.
Вместе эти три школы представляют собой орудие, с помощью которого маг может
прорубать себе путь через поле боя. Остальные три (Превращение, Мистика и Восстановление)
имеют скорее вспомогательный характер.
Мистика (Mysticism). Атрибут — Воля. Довольно странная и, на мой взгляд, не
очень внутренне логичная школа со множеством разнотипных заклинаний: телепортация,
телекинез, поглощение или отражение магии, обнаружение невидимого. Наверное,
авторы просто хотели подстроиться под общепринятое представление о “псионике”,
но получилось у них странно.
Восстановление (Restoration). Атрибут — Воля. Тут, напротив, все понятно и очевидно:
лечить все и вся, усиливать характеристики и так далее. Нужно не столько магу,
сколько бойцу.
Все эти пять школ магии тренируются точно по тому же принципу, что и Превращение.
Алхимия (Alchemy). Атрибут — Интеллект. Эта наука позволяет определять зелья
и магические субстанции, а также приготовлять из этих субстанций зелья самостоятельно.
Часть субстанций можно просто найти, остальные — продукт препарирования тушек
(алита, даэдры и других тварей). Для изготовления зелья надо взять в руки ступку
и пестик и использовать на исходных компонентах.
Количество возможных эффектов конечно и не слишком велико. Общий принцип составления
зелий таков: если известно, что ингредиенты А и Б дают эффект x, а ингредиенты
А и В — эффект y, то вместе А, Б и В дадут оба этих эффекта. Порядок существен:
если у Б и В вместе тоже есть какой-то эффект, то у смеси А, Б и В его не будет.
В общем, дело это довольно хитрое, и мы еще вернемся к нему подробнее.
Для тренировки Алхимии надо просто покупать в магазине дешевые компоненты, скупая
весь запас, перемалывать их в ступке и тут же продавать. За это время там появится
новый запас. Продолжать до готовности.
Бездоспешный Бой (Unarmored). Атрибут — Скорость. Специальный навык обороны
для тех, кто доспехов не носит. Конечно, такому бойцу все равно не добиться
степени защищенности, сравнимой с той, что дает хорошая броня при достойном
уровне соответствующего навыка, но, по крайней мере, хоть какой-то шанс увернуться
останется.
Тренируется так же, как и прочие доспешные навыки. Только больнее...
Скрытность
В этой группе — боевые умения “легкого” стиля, всевозможные “воровские” навыки
и навыки общения. По мнению многих игроков в Morrowind, именно они придают ролевой
системе вкус... В этой игре вор или торговец могут оказаться посильнее вояки
и мага! Взлом (Security). Атрибут — Интеллект. Взлом замков и снятие ловушек.
Дело, надо сказать, довольно доходное: в игре немало замков, а за ними — немало
денег. Но с Торговлей по финансовой эффективности не сравнится.
Для тренировки вам понадобится заклинание, запирающее дверцу на замок, и коробочка.
Отмычки обычно приобретают в Бальморе, на нижнем этаже клуба Южной Стены, у
торговца-хаджита.
А еще отмычкой можно запирать замок. В какой-нибудь онлайновой игре это бы очень
даже пригодилось, а тут — скорее украшение. Хотя тренировке помочь может.
Незаметность (Sneak). Атрибут — Ловкость. Хлеб уличного вора: незримое, бесшумное
передвижение и мелкие фокусы с карманом клиента. Можно, конечно, применять и
для втыкания в клиента острого ножичка.
В игре реализована почти честная линия обзора. Имейте в виду, что не все равно,
лицом или спиной повернут к вам персонаж. Незаметность позволяет нанести удар
с самой выгодной позиции.
Учтите, что с законом шутки плохи. Правда, от стражников можно попробовать откупиться,
но если номер не пройдет — сидеть вам в тюрьме. С последующим понижением умений,
что особо отвратительно.
Для того, чтобы вырастить этот навык, по идее, достаточно просто двигаться в
“спрятанном” состоянии (то есть с нажатой кнопкой Незаметности), но я заметил,
что рост существенно ускоряется, если поблизости кто-то есть, и еще больше,
если этот кто-то — стражник. Однако двигаться в угол стенки, как в случае Атлетики,
вполне можно. Так что выбирайте служителя закона, ставшего задом к углу, повернитесь
к нему той же стороной и...
Акробатика (Acrobatics). Атрибут — Сила. Позволяет далеко прыгать и сравнительно
безвредно падать. Откровенно говоря, я не проникся этим замечательным умением;
по-моему, на свете много более полезных занятий. Правда, утверждают, что опытный
акробат может добраться до неких тайников, прочим недоступных.
Есть, однако, одно гарантированное применение этому навыку: борьба с багом застревания
героя в углах. И почему-то мне не верится, что Bethesda его когда-нибудь исправит.
Хотя и хочется верить в лучшее. Но для этого быть мастером акробатики необязательно.
Больше того! Слишком прыгучий персонаж рискует, подпрыгнув на полу... застрять
головою в потолке и на манер Саида выглядывать из ковра второго этажа. Очень
негуманно.
Растет навык бодро и весело, надо только жизнерадостно скакать козленочком.
Лучше делать это по дороге в гору или на лестнице. Единственная проблема состоит
в том, что, в отличие от Атлетики, просто зажать кнопку прыжков не получится.
И придется долбить по ней с упорством дятла-стахановца.
Легкие Доспехи (Light Armor). Атрибут — Ловкость. Сюда относятся: кожа, дубленая
кожа, хитин, мех и... стекло. В остальном навык полностью подобен прочим доспешным
умениям, уже описанным ранее.
Короткие Клинки (Short Blade). Атрибут — Скорость. По идее, ножи, кинжалы и
вакизаси должны выигрывать за счет быстроты ударов, но на меня эти орудия, тем
не менее, особого впечатления не произвели. За одним исключением: с их помощью
гораздо легче управиться с мастерами щита.
По поводу роста и т.п. — см. описание прочего оружия в разделе воинских умений.
Стрельба (Marksman). Атрибут — Ловкость. Дальнобойное оружие имеет свои преимущества;
им можно воспользоваться из засады, сверху и т.д. Но лично я предпочитаю не
луки и не арбалеты, а маленькие метательные ножи и звездочки: они работают намного
быстрее, и в свете этого есть шанс неоднократно повредить противника до вхождения
в личный контакт. Не всегда же ваша позиция будет настолько выгодной... Не говорю
уже о более быстром росте навыка. Хотя ножики, в отличие от стрел, в дефиците.
Тренируют — так же, как и все остальное оружие.
Торговля (Mercantile). Атрибут — Обаяние. Улучшает покупные и продажные цены
в магазинах.
О, как я люблю тех, кто прорабатывал в этой игре баланс!
Я, конечно, понимаю, что игроку нужны очень веские доводы, чтобы он оставил
в стороне любимые навыки оружия и магии в пользу презренного золота, но... не
настолько же! Торговля в сочетании с Красноречием, будучи хорошо развиты, представляют
собой самую настоящую дыру в балансе. Дело в том, что при таком положении дел
можно покупать предметы в магазине дешевле, чем ты же их туда продаешь!
А поскольку в предыдущей игре серии всем очень надоело, что у торговцев слишком
быстро кончаются деньги, их запас сделали... большим. Очень. Ergo: путем купли-продажи
одного и того же старого башмака одному и тому же торговцу можно стать миллионером.
Кто там хотел быть вором?
“Мелкий жулик — это человек, который в своей незаконной деятельности берет на
себя риск, несоответствующий получаемой прибыли”, как выразился блистательный
Асприн. Становиться в этой игре на путь хищений — типичное донкихотство. “Честный”
бизнесмен минимальными усилиями заработает в тысячу раз больше.
Может, залатают дырочку в ближайшее время?
Но хватит лирики, перейдем к конкретным вещам. Чтобы воспользоваться этим навыком,
корректируйте цену предмета стрелочками. Начинайте с изменения цены на одну
монетку, постепенно набирайтесь нахальства. Конечно, временами вас будут отсылать
в голубую даль, но это не страшно: навык при этом все равно растет! Конечно,
отношения с конкретным купцом несколько ухудшатся, но, если обойтись без излишней
наглости, все получится.
Важно: при продаже предметов кучей рост навыка меньше, чем если продавать их
по одному.
Красноречие (Speechcraft). Атрибут — Обаяние. Этот навык улучшает отношения
с прочими персонажами, помогает в торговле, и, что, наверное, важнее всего —
позволяет получать больше заданий и информации, то есть делает игру более активной.
Тренировать Красноречие довольно трудно. Этот навык я советую по возможности
покупать (и это, кстати, можно сделать у нашего основного работодателя — Косадеса).
Говорят также, что помогает регулярный выбор пункта “восхищаться” в меню общения.
Даже если на собеседника это впечатления не производит.
Для повышения эффективности торговли имеет смысл попытаться перед началом торга
завязать разговор с купцом. Это довольно трудно, но иногда получается.
Бой без Оружия (Hand-to-Hand). Атрибут — Скорость. Атаки без оружия бьют не
по здоровью, а по усталости противника, пока тот не упадет без чувств. Тренируется
так же, как и прочие боевые навыки. Но должен вам сказать, что добиться от этого
“боевого” умения серьезного толка мне пока не удалось. Запаса сил врагам обычно
хватает.
Небольшие итоги
Когда будете делить навыки на главные и побочные, в главные в первую очередь
определяйте не самые нужные, а те, которые труднее тренировать. А именно: Красноречие,
Взлом, Оружейник, Торговля, Наговоры, возможно — один “доспешный” навык. Магия
и оружие прекрасно себя чувствуют и в побочных. Наконец, Атлетика, Акробатика,
Незаметность должны быть либо в побочных, либо даже в “прочих” — их в любом
случае тренировать проще простого.
Заметим, что для прохождения, в общем, достаточно одного оружейного и одного
доспешного навыка. Ничего принципиально нового способность биться двумя видами
оружия не добавляет, хотя и облегчает воину рост уровней. А вот новый вид магии
дает совершенно уникальные возможности, которые просто так не получить. В первую
очередь это касается Мистики, Восстановления, Иллюзии и Превращения.
Готовые классы
Если вы создаете своего персонажа методом полного описания его возможностей,
эта глава вам не пригодится, и ее можно смело пропустить.
Большая часть готовых классов не слишком удобна для игры. Обильно дублирующиеся
оружейные и доспешные навыки, к примеру, мало кому нужны, и продуктивнее было
бы сдобрить воинскую тренировку некоторым количеством магии или воровских навыков.
Короткие клинки, как мне кажется, осмысленны в качестве главного навыка для
воров, но не для бойцов. И так далее.
Здесь приводится полная расшифровка характеристик готовых классов, предлагаемых
для выбора игроку. Этих классов — по семь каждого типа.
Классы боя
ЛУЧНИК (ARCHER) Специализация Главные умения Побочные умения
Бой Стрельба Бездоспешный Бой
Длинные Клинки Копья
Атрибуты Парирование Восстановление
Ловкость Атлетика Незаметность
Сила Легкие Доспехи Средние Доспехи
ВАРВАР (BARBARIAN) Специализация Главные умения Побочные умения
Бой Топоры Акробатика
Средние Доспехи Легкие Доспехи
Атрибуты Ударное Оружие Оружейник
Сила Атлетика Стрельба
Скорость Парирование Бездоспешный Бой
КРЕСТОНОСЕЦ (CRUSADER) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Ударное Оружие Восстановление
Длинные Клинки Оружейник
Атрибуты Разрушение Бой без Оружия
Ловкость Тяжелые Доспехи Средние Доспехи
Сила Парирование Алхимия
РЫЦАРЬ (KNIGHT) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Длинные Клинки Восстановление
Топоры Торговля
Атрибуты Красноречие Средние Доспехи
Сила Тяжелые Доспехи Наговор
Обаяние Парирование Оружейник
БРОДЯГА (ROGUE) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Короткие Клинки Парирование
Торговля Средние Доспехи
Атрибуты Топоры Красноречие
Скорость Легкие Доспехи Атлетика
Обаяние Бой без Оружия Длинные Клинки
РАЗВЕДЧИК (SCOUT) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Незаметность Стрельба
Длинные Клинки Алхимия
Атрибуты Средние Доспехи Превращение
Скорость Атлетика Легкие Доспехи
Выносливость Парирование Бездоспешный Бой
ВОИН (WARRIOR) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Бой Длинные Клинки Оружейник
Средние Доспехи Копья
Атрибуты Тяжелые Доспехи Стрельба
Сила Атлетика Топоры
Выносливость Парирование Ударное Оружие
Классы скрытности
АКРОБАТ (ACROBAT) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Акробатика Красноречие
Атлетика Превращение
Атрибуты Стрельба Копья
Ловкость Незаметность Бой без Оружия
Выносливость Бездоспешный Бой Легкие Доспехи
АГЕНТ (AGENT) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Красноречие Торговля
Незаметность Колдовство
Атрибуты Акробатика Парирование
Обаяние Легкие Доспехи Бездоспешный Бой
Ловкость Короткие Клинки Иллюзия
УБИЙЦА (ASSASSIN)
Cпециализация
Главные умения
Побочные умения
Скрытность
Незаметность
Взлом
Стрельба
Длинные Клинки
Атрибуты
Легкие Доспехи
Алхимия
Скорость
Короткие Клинки
Парирование
Интеллект
Акробатика
Атлетика
БАРД (BARD) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Красноречие Торговля
Алхимия Иллюзия
Атрибуты Акробатика Средние Доспехи
Обаяние Длинные Клинки Наговор
Интеллект Парирование Взлом
МОНАХ (MONK) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Бой без Оружия Парирование
Бездоспешный Бой Стрельба
Атрибуты Атлетика Легкие Доспехи
Ловкость Акробатика Восстановление
Воля Незаметность Ударное Оружие
ПАЛОМНИК (PILGRIM) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Красноречие Иллюзия
Торговля Бой без Оружия
Атрибуты Стрельба Короткие Клинки
Обаяние Восстановление Парирование
Выносливость Средние Доспехи Алхимия
ВОР (THIEF) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Скрытность Взлом Стрельба
Незаметность Красноречие
Атрибуты Акробатика Бой без Оружия
Скорость Легкие Доспехи Торговля
Ловкость Короткие Клинки Атлетика
Классы магии
БОЕВОЙ МАГ (BATTLEMAGE)
Cпециализация
Главные умения Побочные умения
Магия
Превращение
Мистика
Разрушение
Длинные Клинки
Атрибуты
Колдовство
Стрельба
Интеллект
Топоры
Наговор
Сила
Тяжелые Доспехи
Алхимия
ЦЕЛИТЕЛЬ (HEALER) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Восстановление Иллюзия
Мистика Алхимия
Атрибуты Превращение Бездоспешный Бой
Воля Бой без Оружия Легкие Доспехи
Обаяние Красноречие Ударное Оружие
МАГ (MAGE) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Мистика Наговор
Разрушение Алхимия
Атрибуты Превращение Бездоспешный Бой
Интеллект Иллюзия Короткие Клинки
Воля Восстановление Колдовство
НОЧНОЙ КЛИНОК (NIGHTBLADE) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Мистика Легкие Доспехи
Иллюзия Бездоспешный Бой
Атрибуты Превращение Разрушение
Воля Незаметность Стрельба
Скорость Короткие Клинки Взлом
КОЛДУН (SORCERER) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Наговор Иллюзия
Колдовство Средние Доспехи
Атрибуты Мистика Тяжелые Доспехи
Интеллект Разрушение Стрельба
Выносливость Превращение Короткие Клинки
МЕЧ МАГИИ (SPELLSWORD) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Парирование Ударное Оружие
Восстановление Наговор
Атрибуты Длинные Клинки Алхимия
Воля Разрушение Средние Доспехи
Выносливость Превращение Топоры
ОХОТНИК ЗА ВЕДЬМАМИ (WITCHHUNTER) Cпециализация Главные умения Побочные умения
Магия Колдовство Бездоспешный Бой
Наговор Парирование
Атрибуты Алхимия Ударное Оружие
Интеллект Легкие Доспехи Незаметность
Ловкость Стрельба Мистика
Расы
Ну вот, пришла пора рассмотреть и расы. Каждая раса начинает со своими характеристиками
(которые еще и от пола зависят), своими плюсами и минусами, уникальными преимуществами
и недостатками.
В описаниях спецспособностей ниже длительности указаны в секундах. Если в графе
“цель” указано “сам”, значит, эта способность воздействует только на самого
героя. Наконец, “цена” способностей оплачивается в мане.
Всего рас десять. Четыре людских, три эльфийских и три звериных. Из уважения
к хозяевам поля — все-таки ходим по Морровинду, кровной эльфийской землице —
начнем с эльфов.
Темный эльф
Дунмеры, или, как их именуют презренные имперцы, “темные эльфы” — исконные
обитатели Морровинда (кстати, название это, очевидно, должно означать не то
“черный ветер”, не то “ветер смерти”: нынешние авторы, в отличие от Толкина,
любят смешивать корни разных языков).
Вопреки привычным стереотипам, данмеры вовсе не отличаются ни ловкостью, ни
скоростью, и в поединке на холодном оружии я бы не советовал ставить на них.
Их путь — путь мага, вора, ночного клинка, наемного убийцы. Историки утверждают,
что темные эльфы славятся умением биться в строю... Возможно, но кажется мне,
что для этого есть более подходящие расы. Из данмера лучше сделать мобильного
военного мага. Врожденная волшебная способность — Родовой Страж — спасает им
жизнь в трудных ситуациях.
Только представители этой расы могут примкнуть к гильдии убийц — Мораг Тонг.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 30
Интеллект 50 50
Воля 50 40
Ловкость 30 30
Скорость 30 40
Выносливость 30 30
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Атлетика +5
Разрушение +10
Легкие Доспехи +5
Длинные Клинки +5
Стрельба +5
Мистика +5
Короткие Клинки +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Защита от огня Защита от огня — — сам постоянно 75
Родовой Страж Святилище (раз в день) — — сам 60 50
Высший эльф
Альтмеры — “основная” ветвь эльфов — отличается исключительной... как бы это
сказать... хрупкостью. Любой прицельный плевок причиняет им тяжкие телесные
повреждения. Жить со слабостью к магии, огню, холоду, шоку очень тяжело. До
некоторой степени это искупается преимуществом в собственной магии, но... И
устойчивость к болезням — о радость, хоть к чему-то они устойчивы! — весьма
посредственно искупает такую уязвимость. Совершенно непонятно, на чем основано
их хваленое чувство превосходства над прочими расами...
Естественно, при таких характеристиках они просто обречены на жизнь мага. Возможно
— боевого, того, что ходит по уши в броне. Но уж никак не воина и не вора. Не
давайте высшему эльфу в тоненькие лапки тяжелый железный лом!
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 30 30
Интеллект 50 50
Воля 40 40
Ловкость 40 40
Скорость 30 40
Выносливость 40 30
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +10
Превращение +5
Колдовство +5
Разрушение +10
Наговор +10
Иллюзия +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Защита от болезни Защита от болезни — — сам постоянно 75
Уязвимость к шоку Уязвимость к шоку — — сам постоянно 25
Уязвимость к холоду Уязвимость к холоду — — сам постоянно 25
Уязвимость к огню Уязвимость к огню — — сам постоянно 50
Уязвимость к магии Уязвимость к магии — — сам постоянно 50
Преимущество в магии +15 маны — — сам постоянно 25
Лесной эльф
Эти сородичи высших эльфов так одичали, что даже разучились быть уязвимыми ко
всему на свете, как их старшие братья. Правда, и с магическим талантом дела
обстоят очень себе. Орудие труда истинного лесного эльфа — лук, и путь его —
путь разведчика, лучника или вора.
Ценное свойство лесных эльфов позволяет командовать встреченным зверьем. Не
бесплатно, за ману.
Однако я не рекомендовал бы делать лесного эльфа-лучника при первой игре: эта
карьера — не из легких.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 30 30
Интеллект 40 40
Воля 30 40
Ловкость 50 50
Скорость 50 50
Выносливость 30 30
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Акробатика +5
Алхимия +5
Легкие Доспехи +10
Стрельба +15
Незаметность +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Язык зверей Управление существом 5 цель персонаж 600 5
Защита от болезни Защита от болезни — — сам постоянно 75
Бретонец
Переходим к людям.
Знаменитая раса мыслителей, поэтов и чародеев, бретонцы сразу же после слов
“мама” и “папа” изучают вербальные компоненты заклинаний. А эльфам — урок: вот
как должна выглядеть высшая раса со склонностью к магии.
Бретонец — лучший выбор для начинающего мага. Его волшебные преимущества не
так сильны, как у эльфов, зато нет и всех этих пакостных слабостей. Так что
— дорогу обитателям Верхних Скал!
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 30
Интеллект 50 50
Воля 50 40
Ловкость 30 30
Скорость 30 40
Выносливость 30 30
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +5
Превращение +5
Колдовство +10
Иллюзия +5
Мистика +10
Восстановление +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Драконья шкура Щит (раз в день) — — сам 60 50
Преимущество в магии +5 маны — — сам постоянно 5
Защита от магии Защита от магии — — сам постоянно 50
Имперец
Эти обаятельные, образованные и дисциплинированные господа — высшая раса не
по сомнительным этнографическим данным, а по политическому положению. Хозяева
Империи превосходно искушены в навыках Торговли и Красноречия, и при всем при
том неплохие бойцы. Логично делать из них вариацию на тему класса “Рыцарь”.
Дополнительные врожденные магические способности имперцев не так чтобы очень
впечатляют, но не бесполезны: например, остановить врага на месте командным
голосом...
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 40
Интеллект 40 40
Воля 30 40
Ловкость 30 30
Скорость 40 30
Выносливость 40 40
Обаяние 50 50
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +5
Бой без Оружия +5
Легкие Доспехи +5
Длинные Клинки +10
Торговля +10
Красноречие +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Голос Императора Очарование (раз в день) — цель персонаж 15 25-50
Звезда запада Поглощение сил (раз в день) — цель персонаж 1 200
Северянин
Мыслимо ли обойтись без всеобщего любимца — разудалого северянина-вояки из
Скайрим, страны Горизонта? В разных мирах их именуют по-разному — викинги, ледовые
варвары и так далее — но суть везде одна: народ, разгуливающий в мехах и потрясающий
топорами, простодушный и прямолинейный, воинственное и гордое варварское племя,
где с пеленок младенца учат разбивать черепа...
Северяне настолько привыкли к холоду, что плевать хотели даже на самый свирепый
мороз, и даже сами способны время от времени излучать его. Каждый северянин
— знаток оружия, даже если занялся совсем другим делом... но кто же станет создавать
северянина, занятого другим делом?!
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 50 50
Интеллект 30 30
Воля 40 40
Ловкость 30 30
Скорость 40 40
Выносливость 50 40
Обаяние 30 30
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +10
Топоры +10
Тяжелые Доспехи +5
Длинные Клинки +5
Средние Доспехи +10
Копья +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Громовой кулак Повреждения холодом (раз в день) — прикосн. персонаж 1 25
Броня Щит (раз в день) — — сам 60 30
Защита от шока Защита от шока — — сам постоянно 50
Иммунитет к холоду Иммунитет к холоду — — сам постоянно 100
Красный страж
Красные стражи-редгарды — мавры из страны Хаммерфелл (“Падающий молот”) — достойные
соперники северян в конкурсе на звание лучших воинов Тамриэля.
Как ни странно, именно они, а вовсе не северные варвары, в боевой ярости обгладывают
край щита и с нечеловеческой силой кидаются на врагов. Добавьте высочайшую устойчивость
к яду и болезням... и получите существо, с которым вам не захочется столкнуться
в чистом поле, особенно если вы — скриб или костяной бродяга...
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 50 40
Интеллект 30 30
Воля 30 40
Ловкость 40 40
Скорость 40 40
Выносливость 50 50
Обаяние 30 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +5
Топоры +5
Тяжелые Доспехи +5
Длинные Клинки +15
Средние Доспехи +5
Короткие Клинки +5
Атлетика +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Всплеск адреналина Усиление характеристики (Ловкость), раз в день — — сам 60
50
Усиление характеристики (Сила) — — сам 60 50
Усиление характеристики (Скорость)— — сам 60 50
Усиление характеристики (Выносливость) — — сам 60 50
Усиление здоровья — — сам 60 50
Защита от яда Защита от яда — — сам постоянно 75
Защита от болезни Защита от болезни — — сам постоянно 75
Аргонианин
И, наконец, звериные расы.
Ну скажите мне, откуда разработчики игр взяли, что ящеры дышат под водой?! Эх,
плохо учат на Западе биологии. То ящеры плодятся, как кролики, да еще и мечут
икру (это я о саккрах из Master of Orion 1-2), то плавают, как лягушки...
Данные конкретные представители рептильного класса с детства владеют способностью
подводного дыхания и почти невосприимчивы к поражающим теплокровных болезням
и ядам. В остальном они, надо заметить, середнячки: самцы охотятся, самки не
чуждаются магии. Из них получаются неплохие легкие бойцы-маги.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 40
Интеллект 40 50
Воля 30 40
Ловкость 50 40
Скорость 50 40
Выносливость 30 30
Обаяние 30 30
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +5
Атлетика +15
Иллюзия +5
Средние Доспехи +5
Мистика +5
Копья +5
Бездоспешный Бой +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Аргонианское дыхание Дыхание под водой 5 — сам 120 1
Защита от болезни Защита от болезни — — сам постоянно 75
Иммунитет к яду Иммунитет к яду — — сам постоянно 100
Хаджит
Кошачья раса хаджитов славится на весь мир Тамриэля своими ворами, контрабандистами
и торговцами наркотиком-скуумой. Если вам нужен нелегальный товар — ищите хаджита...
Когтистые кошачьи лапы могут быть оружием в бою, с их помощью легко лазить.
В прыжках с хаджитом тоже мало кто сравнится. А пристальный взгляд их приводит
людей в замешательство.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 40 30
Интеллект 40 40
Воля 30 40
Ловкость 50 50
Скорость 40 40
Выносливость 30 40
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Акробатика +15
Атлетика +5
Бой без Оружия +5
Легкие Доспехи +5
Взлом +5
Короткие Клинки +5
Незаметность +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Глаз Страха Деморализует гуманоида раз в день — цель персонаж 30 100
Глаз Ночи Ночное зрение (раз в день) — — сам 30 50
Орк
И напоследок — еще одна раса вояк. Вряд ли кто-нибудь сомневается, что орки
в этой и любой другой жизни пригодны только для драки. Но это — бойцы скорее
защитного плана, чем атакующего, их специальность — доспехи и щиты. К тому же
они устойчивы к магии. Впрочем, у них, как и у красных стражей, есть берсеркерский
раж, а недюжинная сила воли может сделать из них неплохих боевых магов.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины
Сила 45 45
Интеллект 30 40
Воля 50 45
Ловкость 35 35
Скорость 30 30
Выносливость 50 50
Обаяние 30 25
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Оружейник +10
Топоры +5
Парирование +10
Тяжелые Доспехи +10
Средние Доспехи +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Берсерк Усиление атаки (раз в день) — — сам 60 100
Усиление запаса сил — — сам 60 200
Усиление здоровья — — сам 60 20
Ослабление характеристики (Ловкость) — — сам 60 100
Защита от магии Защита от магии — — сам постоянно 25
Знаки зодиака
И, наконец, последнее, что следует выбрать при генерации персонажа — это созвездие,
под знаком которого он родился. Оно имеет смысл дополнительных преимуществ и
недостатков. И выбирать его следует, по идее, под заранее задуманную комбинацию
расы и класса / набора навыков.
Все знаки можно условно разделить на несколько категорий.
К первой отнесем те из них, что просто усиливают персонажа в чем-нибудь одном.
Они пригодятся почти любому герою, для которого усиливаемые характеристики существенны.
Сюда входят: Воин, Госпожа, Любовник, Маг, Скакун. Меня более всего впечатлил
знак Госпожи.
Вторая предлагает преимущество в обмен на недостаток: Атронах, Господин, Ученик.
Здесь нужно очень аккуратное планирование, чтобы недостатки не перевесили достоинства.
Мне из этой группы больше всего нравится Ученик. Господин и в особенности Атронах
полностью меняют способ, которым вы играете, так что будьте очень осторожны
с ними!
Наконец, третья — Башня, Вор, снова Любовник (этот знак попал в обе категории),
Обряд, Тень — предлагает герою новую способность или заклинание. Тут вопрос
прост: достаточно ли ценно это заклинание, чтобы предпочесть его обычному усилению?
Как правило, персонажей этого типа надо создавать специально под взаимодействие
с созвездием. Обряд и Любовник среди этой группы выглядят наиболее интересными
вариантами.
Атронах (Atronach). Знак для тех, кто возжелал странного. У такого персонажа
магия не восстанавливается сама по себе, а только поглощается, когда ее против
него применяют. Максимальный запас магии при этом возрастает на (2 * Интеллект)
единиц. Для вояки, пользующегося магией редко, может оказаться удачным выбором.
Башня (Tower). Заклинание “Нюх Нищего” отыскивает животных, наговоры и ключи.
Что до меня, то некоторую пользу мне принесло только последнее.
Воин (Warrior). Усиление атаки на 10 единиц.
Вор (Thief). Получает специальную способность Чувство Опасности, позволяющую
защитить себя эффектом святилища.
Господин (Lord). Небесный Господин удостаивает странного благословения... Видимо,
наша прабабушка согрешила с троллем, и теперь здоровье наше стремительно регенерирует,
но мы сильно уязвимы к огню. На первый раз это выглядит заманчивым, но на самом
деле играть таким персонажем труднее, чем кажется.
Госпожа (Lady). Благосклонность Небесной Госпожи усиливает на целых 25 очков
выносливость и обаяние. Для рыцаря, например — лучше не придумаешь, и далеко
не только для него.
Змея (Serpent). Добавляется особое заклинание, отравляющее жертву, но снимающее
у самого мага 30 единиц здоровья. М-да. Что-то тут разработчики проглядели.
Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, этот знак — для лиц с врожденной
склонностью к суициду. Как бы ни был силен этот яд, позволить себе такую роскошь
герой обычно не может. Не наш выбор!
Любовник (Lover). Ловкость возрастает на 25 (видимо, для преодоления преград
и для прыжков из окна?), и мы получаем специальный “поцелуй”, отнимающий у жертвы
магические силы и парализующий ее. Никогда бы не подумал, что любовником в Тамриэле
называют вампира!
Маг (Mage). Магический резерв растет на (0.5 * Интеллект) единиц. Скромно, зато
без побочных эффектов.
Обряд (Ritual). Персонаж обретает способность к заклинаниям изгнания нежити
— прикосновением и на расстоянии, а также магию, восстанавливающую здоровье.
Можно сделать любопытного персонажа-паладина.
Скакун (Steed). Увеличивает скорость на 25 единиц.
Тень (Shadow). Обеспечивает заклинанием невидимости. Небессмысленная поддержка
для тех, кто лишен магии иллюзий, но на фоне некоторых других знаков, пожалуй,
смотрится так себе.
Ученик (Apprentice). Эльфийская кровь увеличивает на (1.5 * Интеллект) единиц
резерв магической энергии, но придает 50% уязвимость к магии. Для мага — неплохой
выбор, но только для него.
А теперь со всей этой ерундой на борту мы попытаемся взлететь...
Вот, наконец, вы разобрались во всех премудростях генерации персонажа. Что делать
дальше?
Дальше — составить замысел персонажа и должным образом его оформить. Приведем
примеры.
Пример I: паладин
Идея: воин, борец с нежитью и нечистой силой... Нам понадобится достойное оружие,
желательно — не одного вида, приличные доспехи, способность лечиться, кое-какая
атакующая магия, способность лечиться... Очень не помешает магическое оружие,
а значит, нужны Колдовство и/или Наговоры. Прикинем: Основные навыки Побочные
навыки
Длинные клинки (Сила) Наговоры (Интеллект)
Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость)
Парирование (Ловкость) Оружейник (Сила)
Восстановление (Воля) Красноречие (Обаяние)
Колдовство (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость)
Например, так. Однако это еще не идеал.
Можно спросить, зачем нам и Средние, и Тяжелые Доспехи: не будем же мы ходить
в двух комплектах сразу? И это — справедливый вопрос, но надо помнить и о том,
что нужную броню не всегда удается сразу достать, а волшебные латы могут оказаться
не того типа, что хотелось бы. Однако при желании можно и заменить их на что-то
еще. Другое оружие, например. Ударное?
Неплохо бы получить в свое распоряжение еще какую-нибудь магию, скажем, Разрушения
или Превращения.
Тут-то и приходят на помощь раса и созвездие: свободную позицию под недостающий
навык можно получить, если распроститься с Восстановлением. Вместо него берем
знак Обряда (вот она, сила против нежити!). Осталось научиться справляться с
болезнями и ядами; раса Redguard (красный страж) решает эту проблему, попутно
усиливая наши способности к длинным клинкам.
Красноречие и Оружейника стоило бы перенести в основные навыки: уж очень трудно
их тренировать. Да и Наговоры изучаются не слишком просто.
Итак:
Красный страж, рожден под знаком Обряда Основные навыки Побочные навыки
Оружейник (Сила) Колдовство (Интеллект)
Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость)
Парирование (Ловкость) Длинные клинки (Сила)
Красноречие (Обаяние) Разрушение (Воля)
Наговоры (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость)
Вариант: вместо Средних Доспехов берем Ударное Оружие.
Вариант: заменяем Атлетику на Короткие Клинки, также тренирующие Скорость.
Специализация — конечно, бой: магия — вторичное оружие для этого героя. Основные
характеристики — Удача (если разрешают, конечно) и Сила.
Конечно, телепортация вроде бы не относится к очевидным свойствам этого героя.
Но поскольку жизнь она облегчает до чрезвычайности, вероятно, стоит один из
видов доспехов заменить-таки на Мистику.
Пример II: рыцарь плаща и кинжала
Теперь попробуем сделать что-нибудь такое тайное, подпольное и очень опасное.
При этом богатое...
Первая прикидка: Основные навыки Побочные навыки
Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость)
Иллюзия (Интеллект) Стрельба (Ловкость)
Разрушение (Воля) Алхимия (Интеллект)
Незаметность (Ловкость) Превращение (Воля)
Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние)
Кинжал + магия + тайное перемещение. Идея, в общем, ясна. Все вроде бы неплохо,
но присмотритесь внимательно к списку: по меньшей мере половина навыков тренируют
Ловкость! А без Силы и Выносливости тоже не прожить. А это значит, что неплохо
бы поискать полезные для нас навыки на этих характеристиках.
Умение Оружейника, безусловно, полезно, но очень плохо подходит для тренировки,
потому что тренируется тогда, когда того требуют предметы, а не тогда, когда
нам хочется. Дополнительное оружие? Может быть. Но не исключено, что как раз
тут-то и пригодится в остальном не слишком ценный навык Акробатики. Прыгая,
мы будем легко растить Силу. И, может быть, найдем те самые тайники, о которых
говорилось в разделе “Акробатика” главы “Навыки”...
Копья? На мой взгляд, этому персонажу они ни к селу ни к городу. Уж лучше для
тренировки Выносливости взять Средние Доспехи.
Чем пожертвуем? Скорее всего, частью магических навыков.
Наконец, Незаметность — хоть и важный для нас навык, но прокачивается настолько
легко, что в главных ему делать нечего.
Итак: Основные навыки Побочные навыки
Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость)
Иллюзия (Интеллект) Незаметность (Ловкость)
Разрушение (Воля) Средние Доспехи (Выносливость)
Стрельба (Ловкость) Акробатика (Сила)
Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние)
Для самых жадных: уберем Стрельбу, добавим Красноречие. И все-все купим (см.
раздел “Торговля” в главе “Навыки”).
Раса? Так и просится хаджит или темный эльф. Но темный эльф в этом сочетании
даст более агрессивного персонажа, и это, пожалуй, к лучшему.
Наиболее, на мой взгляд, логичный выбор основных характеристик — Удача и Сила.
Еще неплохая идея — сделать основной Выносливость и отказаться от Средних Доспехов,
освободив место под Красноречие, Превращение или что-нибудь еще.
Наконец — знак. Предполагается, что видеть нас не должны, и наносить удар мы
должны первыми; знак Ученика при таких условиях весьма эффективен. Знак Любовника
дает нам в руки могучее оружие против одинокой жертвы. И, наконец, Госпожа —
оптимальный знак для персонажа, который возьмет вместо Средних Доспехов Красноречие,
отказавшись от тренировки Выносливости.